压缩地图空间。大地图,伪迷宫、复杂地形、特殊点触发事件是早期单机战棋的一个核心特色。作用除了丰富游戏表现、剧情代入外,其实本质是:磨时间。所以对战类战棋中缩小空间,保持一个一触即发的空间距离。
减少出场角色。之所以会觉得战棋开场尤其繁琐,是由于战棋在一开场便将你的棋子全部摆上。十来号可操纵角色,完全得单独分别操作,看着都愁。减少出场角色可减少操作的时间。但角色丰富相互克制又是战棋的一大特征,压缩角色势必造成造成游戏的单调。那么,是否可以用战场人数限制与替换补充策略来保持战斗的策略性呢。
简化操作指令。战棋中每个角色都是一个功能完全的人,能实现所有的动作,玩家操作的可选性太大、目的性就偏弱,常会在一些看似细节其实无关的地方纠结。因此个性化人物,取消一些无关的功能,突出某些系统特征,合并部分系统,在一定程度能加快游戏进度。
限制回合时间。设置回合时间上限,保证在对方忍耐限度内。这是最基本的做法,坑爹一点,可以在单局时间限制上再套全局时间总计;友善一点,保证短时间内的单位连续行动可提升士气;黑暗一点,你回合所花时间越长对方休息体力越充沛……
弱化回合概念。玩家在一个回合纠结那么久,主要原因是一回合带来战斗权重过大。即时战中一刀或一招错放还能着补回来,战棋中,一合走错可能就是天堂地狱之别。所以弱化回合概念可以是一个减缓玩家选择焦虑加快游戏流程的方案。削弱的可能方案有:非主动行动回合可进行部分操作;双方交替行动而不是一方一回合全体行动;用总行动点与回复速率代替纯回合制,双方同时在动。
优化体验。简单说就是,只展示该角色能做的事,本次无法实现的给予隐藏,减少给予操作者的信息量,加快其决断速度。同时,引导操作者进行加快游戏进程的动作。
提升战斗感。战棋要提升临场感,只能在细节上下功夫,毕竟感觉这东西是靠整体积累而产生的。音乐音效、UI界面、环境展示、技能释放、回合衔接,等等都是可以出彩的点。
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