第一人称游戏有很多优势,譬如相对于第三人称下玩家可以有着更高的射击精度,玩家与物件的互动更为直观。但是由于第一人称的游戏没有第三人称视角下多元化的交互模型,所以FPS模式所有的共性就是单调化视角所造成的视觉疲劳感。因而,作为每当一款新的FPS游戏面世之时,厂商总是需要在FPS的视角之下来挖掘新的元素,通过剧情,道具,交互性等等第三方目标来给予玩家不同的游戏感。
一个完整游戏的要素无非以下几类,游戏世界,故事叙述,游戏可玩性,平衡性,角色设计以及竞技合作模式。仅仅从这二十余年的发展来看,大部分元素卖点实际上都已经趋近于枯竭的状态。道具总是那几类,而故事情节总是在虚拟和真实世界之前相互结合切换,真正能够达到吸引玩家眼球的东西已经不多。一个RPG,ACT往往只需要一个好的开头,就能拼凑出后续的几部作品组成一个所谓的系列(不管剧情多烂),而FPS呢?每次的作品似乎很难让玩家真正体验到可玩性的提升,永远都是冲冲杀杀的情节。
其实在刚才发售的 荣誉勋章:战士 这部作品,我们已经注意到,单机模式被大大的削弱,取而代之的则是比重极大的多人联机竞技模式;而之前的无主之地系列,使命召唤系列,很大的一部分死忠也往往沉迷于多人联机下的乐趣。这就证明了一个普遍的定理:在开放的游戏世界之下,FPS的竞技化已经不仅仅只是一个简单的附属品,而是FPS游戏得以延续的一个重要环节。
但是从道具的设定而言,其实也是存在诸多不合理之处的;如道具 盾牌地位的过于突出,机甲设定的不合理,以及兵种的不平衡性(狙击手才是这个地图的王者)。但是作为一部测试版而言,能够将FPS的PVP模式设定的如此精心已经是相当的令人惊叹了。
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