1、首先是斗技,通常用来做一速队的第二拉条,因为棋基础速度只有109,做成第一拉条很吃亏。在鬼吞上线之前,斗技还是被各种控制流所霸占,比如我们熟知的睡猪、星熊等。但因为棋自身有免控效果,而大招升满后,还可以令生命低于30%的队友直接清除所有负面效果。其被动能够令队友减生命来获得相应的伤害加成,同时血量下降还能够获得相应的减伤效果。而普攻还能够将鬼王形态下所造成的伤害按一定比例奶队友,在不知火体系下伤害和奶量被放大两倍。
2、其次是PVE中的所有场景,在秘闻中,如果没有大蛇,用鬼吞放在那能降低一半的难度。减伤和增伤还鬼吞在PVE中的核心。
3、再者就是我们天天刷的魂土,目前所有的献祭流都是因为鬼吞的增伤机制而伴随而生。在残血的输出,在鬼吞的增益下,能够实现90%以上的伤害增益,为玩家降低不少游戏难度。通常魂土的鬼吞就是工具人,摆在那就行,对配搭什么御魂,速度多少没有任何要求。当然如果队伍中与舅妈,还需要叠攻击供舅妈吸取。
4、另外就是真蛇。原本真蛇最方便的阵容是蛇黑切,只要依靠小小黑血越残攻击段数越多、击杀单位后再次行动的机制,配合大蛇速拉免伤来通关。但该阵容有两个翻车点,其一是鬼切如果御魂配置不高,在第一层时难压到将小小黑镜姬反死的血线:其二是第5层时,可能被混乱。而鬼吞的减伤机制,能让小小黑不受这些限制,连鬼切都不需要。
5、真蛇鬼吞主要机制在于,在前三层时,通过大蛇、神乐让小小黑多次行动,使其受到鬼吞灼烧后不断压低血线,从而达到大招3段伤害的效果。传统的蛇黑切阵容,小小黑只能最多行动两次(大蛇、神乐),而有鬼吞后,因为小小黑配速比大蛇快,因此可以行动三次,完全不慌伤害不够。
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